很多朋友对于火焰纹章圣邪的意志和火焰纹章圣邪的意志金手指不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
一、火焰之纹章 圣邪的意志 怎么凹点具体一点。
一、乱数
1、乱数的作用
要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。
2、游戏中乱数的消耗规则
了解了以上的常识后,我们来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握凹点方法的必要基础之一。我们已经知道,乱数是为随机事件服务的,它的职责是判定随机事件的结果,从另一个角度也就是说,在游戏中并不是所有事件都要消耗乱数。GBA火纹里,乱数的消耗只出现在战斗、LV UP加能力点、回合结束、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动方式的判定中。具体说明如下:
1)战斗:
A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也就是说不存在必杀被MISS的情况(烈火和圣魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(但具体是哪一个起作用还未得到确定,有说法是取这2个乱数的平均数),判定必杀消耗1个乱数。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀也消耗3个乱数。此外,必须记住:即使命中率是100%,也同样是要消耗掉2个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。
B、烈火之剑中:与封印比多了一个瞬杀特技,因此情况稍微复杂一点。单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是否发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(同封印),判定必杀消耗1个乱数,判定瞬杀也要消耗1个。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀消耗4个乱数,命中且瞬杀也是4个。瞬杀的具体发动条件为:必杀判定成立且随后用来判定瞬杀的那个乱数必须小于50。需要注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不能被瞬杀的。此外,虽然游戏中只有刺客这种职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,所以在烈火中,任何一次必杀攻击都要消耗掉4个乱数。
C、圣魔光石中:由于多种职业特技的加入,情况比烈火更加复杂了。每种特技的判定规则各不相同,必须逐个记熟。不过特技之外的战斗判定方式和烈火是一样的,所以以下只说说特技相关:
瞬杀:同烈火。且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效。
大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立之后,消耗一个乱数。
(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)
贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定之前,消耗一个乱数。(贯穿发动后依然可以发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)
(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)
必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定之前,消耗一个乱数。若必中判定成立,则不再进行对命中的判定。
召唤:召唤这一特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……其他职业特技不发生乱数消耗。补充一下,3作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗3个乱数;而舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不涉及随机事件,因此不消耗乱数。
2)LV UP时对乱数的消耗:
封烈魔3作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是否增长。由于所有角色都具有7项具体能力,因此将依次消耗7个乱数来判断这些能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运。只要某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。
3)我方“回合结束”的同时,自动消耗1个乱数。
4)沙漠寻宝:
使用盗贼在指定区域内待机就会100%得到宝物,这是众所周知的。非盗贼职业取得宝物则与自身幸运值有关,幸运越高,取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率,以前我一直以为是将角色的幸运值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于幸运时就得宝。但最近几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况下,有时可以拿到宝物,有时却拿不到。看来挖宝并不只与乱数有关,或者说:并不只与我们所谈及的这个“乱数”有关。
5)中毒扣血
角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒状态,中毒后每回合随机减掉1~3点HP。具体的减血规律我还没研究过,不过这个一般不是很重要,注意一下及时回复就行了。
6)敌人行动对乱数的消耗:
敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗情况还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在什么位置攻击,都是会消耗一定乱数的。所以我们要凹点最好还是在自军回合内进行。不过这也并不意味我们对掌握敌人完全束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,我们有时也可以根据实际条件控制敌人行动的结果。
3、如何预测乱数
上面讲到的乱数消耗规则中还差一条“移动路线对乱数的消耗”,而这个内容同时也是预测乱数的方法,是这个帖子里最重要的内容,所以把它拿出来单独讲解。
在了解了乱数消耗规则的内容后,我们下一步就要看一下如何预测游戏中的乱数。只有正确预测了乱数的大小,才能在实际中运用它们。GBA火纹中,预测乱数的唯一手段就是利用角色的移动路线。尽管目前还没有办法能够预测出游戏中每个乱数的具体数字,但我们可以通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围,即它们分别是属于0~49之间(俗称小乱数)还是50~99(俗称大乱数)之间。
一起来实验一下。首先,在地图上找一片“开阔地”,也就是没有特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)。让我方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x。现在我们用A键激活甲,可以看到以甲为中心出现了一个“半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域。然后,我们用方向键移动光标,就出现了角色的移动线路指针。随着我们在兰baolina域内任意地移动指针,指针后面的线路轨迹也跟着不断变长。当总移动长度达到x+1格时,由于已经超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长,系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又可以到达移动目的。好,现在按B键取消线路,然后重新激活甲,用刚才的步法再来几次,我们会发现:经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向并不都是一样的,是随机变化的。而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上,从而为我们预测乱数大小提供了最重要的凭借。那么,这些七拐八折的轨迹该如何解读呢?下面我们结合几种常用的步法来解读轨迹、学会判断乱数的大小。
1)图一所示为烈火的尼尔斯,职业吟游诗人,移动力5。我们将移动轨迹绕至图一的状态,此时轨迹的总长度已经达到5格,若继续移动则会使轨迹产生样式变化:
当光标向右一格时,轨迹的终点(即指针)将与角色处于同一直线上,由于“两点之间线段最短”,而系统的工作原则就是“捷径优先”,所以这时的轨迹一定会变为一条没有任何曲折的直线(图二)。由于绝对不会有第2种轨迹出现,所以也就不涉及随机判定,也就是说,这种直线轨迹的产生不需要消耗乱数。既然不消耗乱数,对我们来说也就没有意义,在实际操作中应避免这种情况的出现。
当光标向上一格时,轨迹的终点将位于角色的斜方向,由于游戏中没有斜线,所以轨迹会变成折线的形式,这时将随机有图三和图四两种情况出现。既然涉及到随机,就一定离不开乱数。图三中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为50~99之间的乱数即大乱数(以下简称大),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是大,那么轨迹一定会变为图三所示的状态。而图四中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为0~49之间的乱数即小乱数(以下简称小),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是小,那么轨迹一定会变为图四所示的状态。这样,我们可以通过反复地操作图一至图三(四)的步骤来测出被消耗掉的一系列乱数的大小并记住它们。这种移动路线的方法,因轨迹每变化一次即可消耗并测出1个乱数,俗成“一次一个法”,它适用于所有移动力为奇数的角色。“一次一个法”并不只有图一这一种绕圈方法,我们还可以按图一的反方向绕,或者比如图五中的光标再向右一格、图六中的光标再向上一格,都可以测出1个乱数。而判断被消耗掉的乱数大小的依据是图七(指针水平指向表示1个小乱数,垂直指向表示1个大乱数;与角色处于同一直线的那段轨迹即图中去色部分不反映乱数信息)。
2)再来介绍一种一次移动测得多个乱数的方法。图八所示为隼骑士,移动力8。我们将光标移至图八的状态,此时轨迹长度为8格,再向左移动一格后轨迹随机发生以下7种变化(图九至图十五),各图轨迹表示的乱数消耗情况为:
图九,该轨迹的产生消耗了1个乱数,大;
图十,消耗了2个乱数,依次是小大;
图十一,消耗了3个乱数,依次是小小大;
图十二,消耗了4个乱数,依次是小小小大;
图十三,消耗了5个乱数,依次是小小小小大;
图十四,消耗了6个乱数,依次是小小小小小大;
图十五,消耗了6个乱数,依次是小小小小小小。
解读顺序是从指针开始,依格向角色推进(方法见图十六),轨迹转折处乱数的范围一定会发生变化。注意,同上面一样,和角色处于同一直线的那段轨迹(去色部分)不要理会。这种绕法俗称“一次多个法”,一次轨迹变化最多可以测出连续x-2个乱数的大小,所以,移动力越高的角色越好用。“一次多个法”也可以按其他步法来进行,我们将光标在兰baolina域内任意移动x+1格之后都可以使轨迹产生变化,从而预测多个乱数。图十七至图廿一都是“一次多个法”的运用,我们可以按照图十六的说明来判断这些图中乱数的状况。在实际应用中,我们应根据游戏中的具体情况来选择绕法,做到灵活多变。
二、凹点
凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。在上面的内容中,我们学会了如何用判断轨迹的方法来预测乱数大小,但这里面有一个问题,就是当我们在利用轨迹判断乱数的时候,这些乱数已经被消耗掉了,既然被消耗掉了还怎么用它们呢?我们知道,火焰纹章的存储方式是自动存储,当我们使用角色完成攻击、访问、baolina、开门、支援、待机等指令时,系统会马上记录下当前的状况及乱数表状态,即使RESET后,我们也只能回到最近那次攻击、待机等指令完成后的状态。但如果我们只是用移动轨迹来消耗乱数的话,在完成下一个战斗、待机性质的指令之前,系统是不会将乱数的消耗进行存储的。比方说,我们先用甲执行待机命令,然后用乙通过移动消耗掉几个乱数,然后RESET回到甲待机后的状态,再用乙测试乱数,我们可以发现乱数的消耗和RESET之前是一样的,就是说:RESET之前乙对乱数的消耗没有被存储下来,而我们却已经知道了未来乱数的大小情况。只有当乙也待机或者选择“回合结束”之后,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来。利用这一点,我们就可以凹点了。
1、升级时的凹点:
我们凹点最主要的目的就是使角色升级时获得较好的成长。在了解了游戏中的乱数消耗规则并能够熟练预测乱数的基础上,我们已经完全可以通过对乱数的调整来得到一个满意的升级结果。要得到最佳升级结果,就要想办法让用于角色升级判定的连续7个乱数都是小乱数。不过游戏中很少有连续的7个小乱数出现,所以一般情况下,在这7个乱数中有5、6个小乱数也就可以了。
假设当前游戏为封印之剑我方某回合开始后,我方共有2名角色:主角和修女(EXP均处于升级边缘)。敌方有1名山贼(HP不足主角一击)。首先我们通过移动轨迹的方法消耗一些乱数并记下它们,假设依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可以发现,从第11个乱数开始后的7个乱数中有6个小乱数,基本满足升级所需。然后RESET重新进入游戏,乱数表会回到测试之前的状态,这时我们再用“一次多个法”配合“一次一个法”将前面的10个乱数消耗掉,然后修女用杖升级。因为前面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,所以接下来的第11个乱数就用于修女的HP成长判定,后面的第12~17个乱数依次用于力技速守魔运的判定。由于7个乱数中有6个是小,这次升级的结果应该是很可观的。还是上面那种情况,如果是想让主角通过战斗升级,就要在RESET之后消耗掉前7个乱数,使第8~10这3个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~17个乱数还是用来升级判定。当然,这个安排是建立在确保主角能够命中的基础上的,如果主角攻击MISS,那么第10个乱数将不再用于主角的必杀判定上而是用在山贼的命中判定上了,这样一来,情况就完全不一样了。所以我们在凹升级的时候一定要对双方的战斗结果有一个比较准确的预测才行。烈火和圣魔中由于加入了特技,战斗中的乱数消耗更加复杂,战斗结果也更加难预测,不过我就不再举例子讲解了,大家可以参照前面的“乱数消耗规则”在实战中自己慢慢领会。另外再补充一点儿经验:在用移动法预测乱数时由于有时候很久才能等到连续的小乱数出现,所以初学时最好用笔记下每次绕圈的结果,RESET后可以照着笔记重复之前的移动;凹熟练后就可以通过一边心记绕圈的次数、一边配合角色待机的方法脱离纸笔了。
2、调整命中、回避、必杀、瞬杀
大家都有过看着自己50%多的命中率而迟迟不敢下手进攻的时候吧?利用凹点,我们可以彻底地打消这种担心。比起升级凹点,凹命中、必杀要来得轻松一些。前面的“乱数消耗规则”讲过,判定命中需要2个乱数,判定必杀、瞬杀都各需要1个,合起来也不过3、4个乱数,比寻找6、7个连续小乱数容易得多。当命中率不低于50%时,只要凹出连续2个小乱数就可以确保100%击中,即使命中率低于50%,击中的概率也比平时大一倍。烈火、圣魔中的刺客,当命中率、必杀率均为50%以上时,凹出连续4个小乱数就可以确保发动瞬杀。我们还可以在我方的攻击命中后凹敌人反击的MISS(即让用于敌人命中判定的2个乱数为大),只要熟悉了前面的“乱数消耗规则”的内容,就能做到得心应手。此外,圣魔中由于瞬杀之外的职业特技发动几率都不超过20%,所以在实际凹点时并不常用。
在我方回合结束之前,也可以用调整乱数的办法来影响敌回合的行动结果,比如当敌人只剩下玉座上的BOSS时,我们可以在回合结束前凹一下他的MISS等等。不过要记住,回合结束的同时系统会自动消耗一个乱数。另外,在用了地雷BUG控制敌人时,乱数消耗规则不变,我们可以操纵敌人继续凹点。
注:转自电玩巴士
二、急求~~~火焰之纹章 圣邪的意志全人物加入列表
艾瑞珂
序章自?加入.心地善良,气质高雅的鲁内斯公主。游戏的女主角,实力不错,属于必练的人物。出场时较弱,好在开始几章以斧系敌人为主,练级还是比较轻松的。推荐度:A
HP力技速防魔防运
70 40 60 60 30 30 60
布露妮娅(原大叔塞特)
序章自?加入…….鲁内斯王国四天王之首,兼任宰相,美丽忠义的女将军。实力颇为强劲,初期便可一人扫荡天下。虽然改版后成长率有一定下降,不过依然是十分强力的角色。女皇的武器熟练度为全S,上限也是全军最高。是无论如何都是要练的角色。推荐度:S+
HP力技速防魔防运
90 70 60 80 50 70 70
潘特(原基利亚姆)
第1章第2回合自?加入。弗雷利亚王国的宫廷魔法师,据说他曾是某国的王族。数一数二的高手。原本高成长率和转职圣帝同样有着美好的前途,无奈皇家刻印的稀少使得他没有了太多的用武之地。
推荐度:A+
HP力技速防魔防运
70 50 70 50 50 40 50
基妮薇娅
(原小黄)第1章第2回合自?加入。鲁内斯骑士团医疗班的见习修女,天真可爱,姐姐是国内的将军。靠回复升级很慢,改版后成长率不错,但由于我方不缺乏回复系,注定是个陪衬的角色。战斗时不能太靠前,需要别人保护。熬到转职或许有出头之日吧,之前就太辛苦了。推荐度:C
HP力技速防魔防运
60 60 40 80 10 70 60
依萨多拉(原大叔修男)
第2章一檫始?加入。跟随着潘特的美女骑士,做事认真,一丝不苟。实力不错的骑士,各项成长除魔防外都不错。能转骑士统帅又是一个亮点。在新版赛菲尔能力减弱的前提下,后面的霸王纹章可考虑给她。而且还和潘特有支援。推荐度:A-
HP力技速防魔防运
70 50 60 50 40 10 30
瓦内萨第2章一檫始?加入。侍奉弗雷利亚王国的天马骑士,做事十分仔细。出场实力弱。由于拿枪,初期面对斧系练级不易。虽说在新版中成长率不错。但介于我方强人太多,加之转职后上限偏低。推荐度:B-
HP力技速防魔防运
50 35 55 60 20 30 50
伊冬(原罗斯老爸)第2章NPC,
索菲?真得。原鲁内斯四天王之一,后来辞官引退,现与女儿居住在一起。全能力都十分变态的暗魔法师,有了她,她的女儿就变成陪衬了。推荐度:A+
HP力技速防魔防运
60 75 65 50 30 70 30
索菲娅(原罗斯)
第2章NPC,女主角真得。鲁内斯领内依姆村出身的少女,和母亲居住在一起。出场时等级低,能力又差,真是可惜了这副容貌了。为了生命安全,少带她出场比较好。萨满的转职被取消了召唤师,除成长率稍高外,可说一无是处。推荐度:C
HP力技速防魔防运
50 70 40 60 20 60 20
露依斯(原内米)第3章檫始?自?加入。居住在拉克村的妇人,据说她是为了寻找丈夫而来到鲁内斯的。超强的弓箭手。上位的狙击手附加必杀补正,转丛林骑士也不错,能力除了防御外很容易全满。推荐度:S-
HP力技速防魔防运
50 40 60 50 40 30 70
格雷(原科马)第3章NPC,露依晋真得。露依斯的儿子,是个做事认真的好少年,和母亲住在一起。还是弓箭手,实力较弱,属于难练的角色。虽说成长率不低,但由于有了露依斯,此人的存在没有了意义。推荐度:C
HP力技速防魔防运
70 60 50 40 40 10 60
克莱娅(原阿斯雷)第4章檫始?自?加入。和塞莉卡在一起的异大陆天马骑士,做事马马虎虎。异大陆来的天马骑士。实力不错,除了防御外很容易全满。在其出场我军没有强力飞行单位时值得一用。身上自备转职道具省了不少钱,勇者枪也是好东西。推荐度:A
HP力技速防魔防运
70 30 60 55 30 50 60
塞莉卡(原露提)第4章下方村擎蕴?后加入。异大陆来的旅行者,身上配有一把奇特的神剑。外传的女主角,几乎没有缺点的实力,尤其是魔防很高,稍稍训练就能能力全满。但转职后上限偏低还是制约了其价值,而且和女主角位置重叠,可以考虑放弃此人,让女主角转职两次。推荐度:A
HP力技速防魔防运
70 60 50 40 60 70 80
娜塔莎第5章檫始?加入。古拉德帝国出身的修女,认真贤淑的美丽女性。同样是修女,命运就没有大的不同,还是逃脱不了配角的命运,可惜了她不错的成长率和脸蛋了。推荐度:B
HP力技速防魔防运
50 60 25 40 15 55 60
卡娅拉(原约书亚)第5章由娜塔莎真得。贾哈那王国出身的流浪剑士,人称“剑姬”,其他一切不明。能力还不错的剑士。但由于圣邪中偏重魔法系,加上其力量明显不足,防御及魔防的成长率又偏低,实用性大减。推荐度:B
HP力技速防魔防运
80 50 80 80 30 20 40
伊弗列姆第5章檫始?加入。品格高尚,无所畏惧的鲁内斯王子。和女主角一样,必练角色。能力比较强悍,是不错的强力主角(关键是他的支援都太邪恶了,嘿嘿)。推荐度:S-
HP力技速防魔防运
80 55 55 45 35 25 50
塞希莉娅(原小绿)第5章檫始?加入。鲁内斯四天王之一,鲁内斯出生,才华横溢的美女。出场章节协助男主角练级用,主要是作回复系使用。实力虽然不弱但很难独当一面,更关键的是能力上限偏低。推荐度:B
HP力技速防魔防运
60 40 70 50 40 40 55
基妮维娅(原小红)第5章檫始?加入。鲁内斯四天王之一,传说是某国贵族的大小姐,政治才能优秀。和塞希莉娅同样的命运:能力没有问题,就坏在能力上限上。后期美杜莎和眼球较多,光魔法比理魔法多少实用一点。推荐度:B
HP力技速防魔防运
50 60 30 40 30 60 60
塔娜男主角路?第9章檫始?加入,女主角路?第9章檫始?加入。弗雷利亚王国的公主,开朗,平易近人。实力还可以,真要练有点困难,成长率也偏低。相比前面和后面的飞马,差太多。推荐度:B
HP力技速防魔防运
65 45 40 65 20 25 60
菲奥拉(原希尼丝王子)第10章NPC,女主角真得。弗雷利亚的长公主,为人善良,并且有着杰出的政治军事才能。实力不菲的天马骑士,出色的移动力和魔防有她存在的意义,和塔娜价值相同。
推荐度:B+
HP力技速防魔防运
80 50 40 60 50 50 60
奈鲁卡鲁(原杰斯特)第10章NPC菲?拉或特?晋真得。传说中的“大魔导师”,同时也是魔法研究学会的创始人。不用多说了,实力说明一切。无限的魔法书使他冲进敌阵无后顾之忧。能力上几乎没有缺点。唯一要注意的,就是不要过多使用理,光,杖,搞得不能用S暗可别哭。推荐度:S+
HP力技速防魔防运
70100 60 40 60 100 30
特缇斯第10章NPC菲?拉或老奈真得。贾哈那王国出身的baolina,浑身散发着成熟气质的美女。baolina的作用不言而喻,在关键时刻能扭转战局,其本身则需要很好保护。配合其他人斗技不错,能增加效率。推荐度:B
HP力技速防魔防运
85 5 10 70 30 75 80
玛莉卡男主角路?第12章用?露晋拉真得,女主角路?第10章老奈真得。人称为“绯闪”的冷酷女剑士,与奈鲁卡鲁有着不解的渊源。在这个魔法的世界里,剑士显然不吃香。力量的低迷直接断送了她的前途。推荐度:C
HP力技速防魔防运
70 60 70 60 30 20 20
阿米莉娅男主角路?第9章用男主角真得,女主角路?第9章或第13章用女主角真得。古拉德领内希巴鲁村出身的少女,单纯而直爽。小枪出场稍晚了些导致练级不易。但能比别人多升10级,练起来就会很强。高级职业转将军或圣骑再转骑士统率都很不错。推荐度:A
HP力技速防魔防运
70 40 40 40 30 15 50
索妮娅(原塞雷夫)男主角路?第12章檫始?加入,女主角路?第16章檫始?加入。妖艳的美女贤者,行事心狠手辣,魔力强大,充满着野心。超强的贤者,比起布露妮娅稍弱,但武器熟练度高,甚至可以使用暗魔法。出场携带的魔法也是罕见的高级魔法。推荐度:A+
HP力技速防魔防运
60 50 40 60 30 70 40
乌露斯拉(原尤安)男主角路?第12章蕴?村擎,女主角路?第12章蕴?村擎后加入。索妮娅的baolina,和其师一起暗中进行着活动,是特缇斯的妹妹。超高的成长率让她可以完全有能力代替任何一个魔法单位,唯一缺点就是职业能力上限偏低了。但脸蛋加能力,你没有理由拒绝的哦。推荐度:A+
HP力技速防魔防运
70 70 55 60 50 40 60
拉切尔男主角路?第11章男主角真得,女主角路?第11章女主角真得。罗斯顿圣教国出身的少女,为维护正义和秩序踏上了旅程。出场晚,实力低,又只能靠用杖升级。一切都注定用她只能是受罪,真要带她出战记得好好保护。推荐度:C
HP力技速防魔防运
45 60 45 50 15 50 65
露塞亚(原多兹拉)男主角路?第11章拉切?真得,女主角路?第11章拉切?真得。罗斯顿圣教国的副司祭长,容貌极其像女人,在政治方面十分有手段。原本此时出场已经没什么前途,职业帮了他大忙。光魔法的熟练度和体格较高,用高等级光魔法杀杀魔物还是可以的,加之不错的成长率,用起来还不错。推荐度:A-
HP力技速防魔防运
50 60 40 30 30 50 70
塞菲尔(原龙骑士库格)女主角路线第十三章由艾瑞珂说得,男主角路线第十章由海蕾妮或塔娜说得。古拉德帝国的见习龙骑士,性格善良的少年,本身并不想参军。游戏中唯一的龙骑自然应该优待,能转龙骑领主更是使实用度大幅上升,但魔防不足是很大的遗憾,在后期对付魔攻高的敌人要尤其小心。推荐度:A
HP力技速防魔防运
90 60 50 40 70 20 40
克拉莉奈(原雷钠克)男主角路?第14章拉切?真得,女主角路?第14章拉切?真得。和拉切尔在一起的少女,也是罗斯顿出身,但总与她不和。总的来说比起拉切尔要好一点,但上战场还是远远不够的,主力更是差的太多。她的价值主要体现在会员卡上。还是那句话,好好保护的对象。推荐度:C
HP力技速防魔防运
30 50 40 60 10 92 70
海蕾妮
(原黑石头)男主角路?第10章男主角真得,女主角路?第16章檫始?加入。古拉德帝国三军将之首,拥有“黑曜石”之称号的贵妇。出场的高职业高实力摆明了主力。霸王纹章本来不多,加之其能力本就很高了,就不必浪费转骑士统帅了。个人很喜欢的人物之一。推荐度:S
HP力技速防魔防运
50 40 60 40 50 30 40
琳斯特拉(原诺鲁)第16章檫始?加入。古拉德帝国的宫廷法师,是皇子利昂的导师。不输于索妮娅的强力贤者,理光暗杖通用能使她在战斗中处处占上风,防御不足是其不小的缺点。推荐度:A-
HP力技速防魔防运
70 75 80 60 40 40 30
梅尔第16章檫始?加入。来自暗之树海的少女,单纯,怕生。虽说龙人很强,成长率超高,但有限的龙石和不能转职造成的速度上限20极大限制了其发挥。加之本作敌人普遍强,要练起来很困难。后期虽然可以装备焦热之牙,但没有能力加成的龙人是不堪一击的。推荐度:C
HP力技速防魔防运
130 90 85 65150 30 30
西蕾尼第17章塔娜真得。弗雷利亚天马骑士团第3部队长,是瓦内萨的姐姐,但长的漂亮多了。出场时间晚且实力偏低,比较鸡肋的角色。但同时练了3飞马就另当别论了。推荐度:C+
HP力技速防魔防运
60 40 70 60 40 50 80
三、gba火焰之纹章圣魔之光石和圣邪的意志都有什么区别
gba火焰之纹章圣魔之光石和圣邪的意志的区别如下:
一、故事背景和情节
圣魔之光石的故事围绕光与暗的冲突展开,情节更加宏大,角色间的羁绊深厚,世界观设定丰富。而圣邪的意志则在原有的世界观基础上进一步展开,以邪恶势力为主题,增加了更多战术层面的考量,在战略选择和角色发展上有更高的自由度。
二、游戏系统和操作方式
圣魔之光石的游戏系统相对较为传统,注重角色培养和战斗策略。而圣邪的意志则在原有基础上加入了更多创新元素,如技能组合、装备搭配等,让玩家在游戏中可以体验更加丰富的战斗乐趣。操作方式上,两款游戏都较为简单直观,但圣邪的意志在操作上更加灵活,更注重实时战斗体验。
三、角色设定和玩法差异
圣魔之光石中的角色设定以光与暗的阵营为主,玩家需要在这两个阵营中选择角色进行游戏。圣邪的意志则提供了更多的选择,玩家可以自由创建角色,选择不同的职业和技能路线,游戏体验更加个性化。此外,圣邪的意志还引入了更多的隐藏任务和剧情线,增加了游戏的探索性和挑战性。
四、难度和适应性
整体上,圣魔之光石的难度适中,适合新手玩家入门。圣邪的意志则在难度上有所升级,更适合资深玩家挑战。两款游戏都具有良好的适应性,可以根据玩家的喜好和水平进行调整。
综上所述,gba火焰之纹章圣魔之光石和圣邪的意志在故事背景、游戏系统、角色设定和难度等方面都有所不同。玩家可以根据自己的喜好和需求选择适合自己的游戏版本。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。