男武神 男武神PK加点
baolina
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男武神 男武神PK加点说真的,**次在竞技场碰到会玩的男武神,那种感觉真是……怎么说呢,像被一只优雅又致命的猎豹盯上了。你明明看到她的长枪划破空气,带着嘶嘶的风声刺过来,想格挡,可下一秒说不定就被那突如其来的控制技能按在原地,动弹不得。对,这就是男武神,一个在PK场里能让对手血压飙升的家伙。但你想玩好她?嘿,那可不仅仅是冲上去乱捅那么简单。我至今还记得自己刚上手男武神时的惨状。脑子里就想着那个招牌的“天罚”,感觉只要戳出去就能赢。结果呢?冲进去就被人家当活靶子打,技能放完就只能傻站着,像个呆头鹅。那时候我才明白,男武神的加点,简直就是一门平衡的艺术。你得像呵护一簇火苗,既想让它烧得旺,又怕它熄得太快。所以,咱们聊聊PK加点这件“头等大事”。别指望有一套能用到关服的方案,真没有。这完全取决于你习惯怎么打架。你要是那种喜欢贴身短打、追求**压迫感的玩家,那我得说,咱们算是一路人。那种“神圣烙印”拍在对方脸上,看着他动作瞬间变慢的感觉,太爽了。这时候,位移技能的等级就得点高些。想象一下,像鬼魅一样突然贴近,长枪直指咽喉,那种压迫感,对手心里都得咯噔一下。核心的输出技能自然是不能低的,不然你贴过去给人挠痒痒吗?但问题是,你这么凶,蓝耗就跟开了闸的洪水一样,哗哗地流。所以,我自己的习惯是,会匀出一些点数给那些能回蓝或者强化防御状态的被动技能。毕竟,活着才有输出,空蓝的男武神,比**兵也强不了多少,对吧?但男武神真正的魅力,我觉得反而不在那一往无前的冲锋里,而在那些“小阴招”。比方说那个格挡反击技能,点**和点满,完全是两个概念。点满了,成功格挡后的那一下反击,又准又狠,能打得对方一个趔趄。这简直就是为反手设计的**!我靠这招阴过不少人,看着他们猛攻过来,你稳稳架住,然后“铛”一声,接着就是你的表演时间了。这种后发制人的**,比无脑冲上去可**多了。还有控制链。男武神的控制技能可不是摆设,它们是你连招的骨架。你得琢磨,哪个技能能先手,打中了之后接什么能让人僵直,*后再用哪个高伤技能收尾。这套连招的顺畅度,很大程度上就取决于你加点时对控制技能的理解。别只看伤害数字,有时候多零点几秒的控制时间,就足够你多捅一枪,这一枪,往往就是生死之别。说到底,给男武神PK加点,就像是为她量身定做一套战斗节奏。没有**完美的答案,只有*适合你手感的搭配。我的经验也仅仅是块敲门砖,你真想玩明白,就得亲自去竞技场里摸爬滚打。死个几十次上百次,你自然就懂了——哦,原来我这里缺一点霸体,那里少一点移速。*后啰嗦一句,点加好了,只是开始。真正让男武神活起来的,是你对时机的把握和对距离的嗅觉。这可不是加点能给你的,得靠成千上万次的练习去喂出来。怎么样,有没有兴趣现在就开一*,去试试你心中的那个武神?
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